10月16日,微軟的PC掌機ROG Xbox Ally發售,更早前一點,任天堂的新掌機Switch 2也于今年6月5日發售。在更新換代之際,我們迎來了關于掌機的系列文章的最后一篇,在此前的3篇中,我們曾經回顧過NDS和PSP在2003—2004年首發前夕的情報戰,以及兩臺掌機在互聯網黎明時代(2005—2007年)對聯機游戲的探索,還有2008-2009年iPhone與掌機的第一輪對決。
本文則聚焦于2010-2019年,這是掌機的大亂戰時代,PSP、3DS、PSV和Switch呈現出"三代同堂"的復雜局面,PSP成為打滿十年的一代名將,3DS犧牲利潤獲得慘勝;PSV暈招頻發,早早淡出市場;Switch吸收了任天堂過去的精華,讓掌機迎來了新的黃金時代。而在今年,Switch 2憑借DLSS3人工智能拉伸技術實現了優秀的能耗比,創下4天350萬的首發銷量記錄,延續了任天堂在掌機領域的霸主地位,索尼和微軟則考慮在幾年后推出直接兼容舊主機游戲的新掌機——掌機已經渡過了被手機嚴重沖擊的至暗時刻,迎來了浴火重生,未來的掌機行業會更為精彩。
內容為王
"我認為掌機是外賣,主機是堂食,二者的定位不同。我曾為GBA開發過《我們的太陽》,讓卡帶通過感光器在戶外接收陽光,給主角提供能量。掌機應該探索主機無法觸及的領域。"
——小島秀夫,《潛龍諜影:和平行者》導演
NDS的《寶可夢:黑/白》以500萬銷量成為2010年日本最暢銷游戲。本作是"寶可夢"系列變化最大的一作,舞臺從日本挪至美國,部分場景采用動態3D視角表現復雜的結構,展示了新意和誠意?!豆治铽C人P3》在2010年的日本賣出380萬,成為亞軍。《怪物獵人P3》最終銷量為490萬,超越了PS原版《最終幻想7》的410萬,至今依然是索尼平臺在日本銷量最高的游戲。


PSP的《潛龍諜影:和平行者》在日本賣出90萬,全球銷量200萬??紤]到掌機環境和主機不同,本作將關卡碎片化,加入合作模式,Boss戰則類似"怪物獵人"系列,迎合日本玩家。Bandai Namco的原創游戲《噬神者》則向"怪物獵人"系列發起正面沖擊?!妒缮裾摺窂?007年立項,經過多次延期,于2010年2月發售?!妒缮裾摺返膽鸲饭澴啾?怪物獵人"系列更快,獨創的"子彈編輯"系統也頗具特色,上線之初便在日本賣出60萬份,Bandai Namco趁熱打鐵,于2010年10月迅速發售資料片《噬神者:爆裂》,再獲40萬日本銷量。


2010年的PSP在日本可謂群星薈萃,在歐美卻遭遇冷場?!稇鹕瘢核拱瓦_之魂》是PSP在歐美最后的矚目大作,2008年發售的《戰神:奧林匹斯之鏈》通關時間為5小時,2010年的《戰神:斯巴達之魂》則延長至7小時。然而,《戰神:斯巴達之魂》的全球銷量僅為120萬,遠不及《戰神:奧林匹斯之鏈》的320萬。本作的開發商Ready at Dawn甚至認為"PSP盜版游戲泛濫,推出新作已經沒有意義。"此后歐美PSP新作以跨平臺的體育和賽車游戲為主,比如強調物理破壞的賽車游戲《爭分奪秒》(Split/Second)。


任天堂于2010年3月對外公開NDS的下一代掌機名為3DS,此時第三方游戲公司已經收到了3DS的開發機,隨后3DS在2010年6月的E3展上提供了試玩。為了向下兼容NDS游戲,3DS延續了雙屏設計,上屏的2D分辨率為400×240,開啟裸眼3D后的上屏分辨率為800×240,下屏沒有裸眼3D功能,分辨率為320×240。
無需佩戴眼鏡的裸眼3D畫面成為3DS的最大特色,然而裸眼3D這一設計與雙屏和觸摸先天沖突。玩家在兩個屏幕之間轉移視線時,眼睛需要重新對焦。觸摸筆或手指也會直接破壞裸眼3D效果,導致3DS的下屏放棄了裸眼3D。
NDS的《任天狗》可以在下屏直接觸摸寵物,3DS的《任天貓狗》僅在下屏提供一個剪影用于觸摸,遠不及NDS的前作直觀,這些問題就是3DS設計理念自相矛盾的縮影。

2011年1月,在3DS首發前夕,索尼召開發布會,公布了代號為"NGP"(Next Generation Portable)的PSP后續掌機。發布會上展示了《潛龍諜影4》《失落的星球2》等PS3游戲在新掌機上的畫面,但僅作為技術試驗,最終這些游戲并未移植給新掌機。不過,動視承諾會在新掌機上發行"使命召喚"系列新作。

3DS于2011年2月至3月在日本、美國和歐洲三地陸續首發,價格為25000日元或249美元/歐元,這一數字明顯高于NDS的首發價(15000日元或149美元/歐元)。任天堂表示初版3DS的體積已經壓縮到極限,之后不會推出超薄版,請玩家不要持幣觀望。3DS之后的確沒有推出超薄版,初版就是體積最小的版本。
3DS平淡的首發游戲陣容影響了硬件銷量,僅有兩款第一方游戲《任天貓狗》和《飛行俱樂部》(Pilotwings Resort)參與了首發。NDS的《任天狗》全球累計銷量為2400萬,3DS的《任天貓狗》全球累計銷量猛跌至470萬?!讹w行俱樂部》是一款充分體現了裸眼3D效果的游戲,但只是休閑小品,難當大任,全球累計銷量為90萬。第三方的《超級街霸4》和《戰國無雙編年史》則是主機游戲的縮水版,僅為雙屏設計了少量新功能。

高昂的售價和平淡的首發游戲導致3DS初期銷量未達目標,索尼試圖抓住機會,在2011年6月的E3展上,索尼宣布新掌機的正式名稱為PSV(Play Station Vita,其中Vita為拉丁語"生活"),首發價格與3DS相同。2011年7月,Capcom表示PSV版"怪物獵人"系列新作正在開發中。這些新聞讓PSV成為網絡上的焦點,隨后任天堂卻掀起了真正的風暴。
2011年8月,任天堂將3DS售價大幅降至15000日元或169美元/歐元。此輪降價后,日版3DS的價格與NDSi相同,歐美版僅比NDSi高出20美元/歐元。降價前購買3DS的玩家獲得了"推廣大使"資格,可領取10款FC游戲和10款GBA游戲作為補償,這就是著名的"大使計劃"。任天堂放棄了3DS的硬件利潤和NDSi的后期銷量,對PSV形成巨大壓力。
2011年9月,任天堂宣布《怪物獵人3G》將于2011年12月在3DS上發售日版,同時推出3DS的外置右搖桿Circle Pad Pro。盡管玩家猜測任天堂會迅速推出雙搖桿掌機,然而內置雙搖桿的新3DS直到2014年才發售。"怪物獵人"系列曾是PSP在日本的支柱,《怪物獵人3G》登陸3DS對索尼的日本掌機業務是一招致命打擊。

至于3DS的第一方游戲,《超級馬力歐3D樂園》于2011年11月發售,《馬力歐賽車7》于2011年12月發售,這2款超級大作穩住了3DS的歐美市場。其中《超級馬力歐3D樂園》為3DS量身定做,各種精妙的視覺誤差在裸眼3D模式下豁然開朗。
如果任天堂將3DS的首發推遲至2011年末,能否避免大降價?這是一個令人浮想聯翩的假設,但歷史沒有如果。在硬件虧本價和3款大作的幫助下,3DS在2011年末的全球銷量達到了1500萬。

黃昏之戰
"手機上充斥著大量售價1000日元甚至免費下載的游戲,如果玩家接受了這種思維,他們會認為掌機游戲不值4800日元。掌機需要拿出超越手機的游戲質量,證明自己的價值,守住核心玩家群體。"
——巖田聰,時任任天堂社長
《超級馬力歐3D樂園》《馬力歐賽車7》和《怪物獵人3G》這3款大作在2011年的日本都突破了百萬銷量,占據了日本年度銷量前3,第4位的《最終幻想:零式》銷量為75萬。作為罕見的雙UMD光盤游戲,《最終幻想:零式》的開發成本可謂PSP游戲之最。

以平臺比例計算,PSP游戲占2011年日本游戲銷量的27%,3DS和NDS均為14%,這是PSP在日本唯一一次占比最高,也是索尼在日本最后一次占比最高。然而,PSP在2011年的日本游戲銷量比2010年少了250萬,硬件銷量則少了100萬。換句話說,PSP已經進入衰退周期,僅僅是抓住了NDS和3DS的換擋期實現了一次占比最高。此時PSP在日本進入"夕陽無限好,只是近黃昏"的狀態。
索尼在2011年為PS3提供了官方PSP模擬器,首款游戲為《怪物獵人P3:高清版》,PS3版對貼圖進行了高清化,玩家還可以在PS3和PSP之間聯機并共享存檔,此舉為PSP游戲在主機上的高清化開了先例。
歐美的PSP3000在2011年從169美元/歐元降價至129美元/歐元。索尼還為歐洲推出售價僅為99歐元的PSPE1000。為了降低成本,這款廉價型號的外殼粗糙,去掉了電視接口和網絡功能,電池變為不可拆卸,揚聲器只有左聲道,用耳機可以恢復立體聲。PSPE1000的屏幕對比度和PSP2000相同,但系統默認的Gamma值較低,色彩比PSP2000更濃郁。PSPE1000的屏幕響應速度比PSP2000快,也沒有PSP3000的橫紋缺陷。綜合來看,PSPE1000的屏幕是PSP家族中最好的一款。

早在2003年,索尼就表示考慮推出PSP手機,然而負責掌機的SCE和負責手機的索尼愛立信這兩大部門頻繁內斗,PSP手機胎死腹中。索尼愛立信于2011年推出的游戲手機Xperia Play采用類似PSPGO的滑蓋布局,用觸摸板實現了類似雙搖桿的功能,保障了操作手感。然而,Xperia Play是一款安卓系統手機,而非PSP手機。Xperia Play可以用模擬器流暢運行初代PS游戲,但模擬PSP游戲的幀數低下。索尼集團的內斗讓PSP未能與手機融合,手機繼續蠶食著PSP所剩不多的市場份額。


2012年日本銷量第一的游戲是300萬的《寶可夢:黑2/白2》,這也是NDS的最后一款大作。NDS于2012年停產,玩家可以用3DS的向下兼容模式運行NDS游戲。此時索尼在日本市場進入相當尷尬的局面,PSV去掉了UMD光驅,無法讀取PSP光盤,只能兼容PSP數字版游戲。在2012年的日本市場,PSP的軟硬件銷量均高于PSV。
PSP在2012年有《第二次機戰Z:再世篇》《SD高達G世紀:超越世界》《如龍:黑豹2》等新作發售,其陣容遠比PSV豪華。至于跨平臺游戲,《職業棒球魂2012》的PSP版賣出了15萬,PSV版只有2萬。日版PSP3000售價在2012年從16800日元降至13800日元,可謂最后的沖刺。
2013年的日本有銷量400萬的《寶可夢:X/Y》和330萬的《怪物獵人4》,但日版3DS在2013年的銷量反而比2012年少了80萬臺,3DS進入衰退周期的速度之快令人驚訝。手機對掌機的沖擊顯而易見,熱門手機游戲《智龍迷城》移植到3DS后銷量突破了百萬。

NDS的《川島隆太腦部鍛煉》日本最終銷量為400萬,全球1900萬。3DS的《川島隆太魔鬼訓練》日本最終銷量只有20萬,全球30萬。3DS未能像NDS那樣擴展新用戶,但在傳統游戲領域,3DS的銷量壓倒了PSV。
光榮Tecmo于2013年發售了《討鬼傳》,本作的玩法模仿了"怪物獵人"系列,但世界觀變為古代日本。PSP版《討鬼傳》銷量為15萬,PSV版為23萬。Bandai Namco則于2013年發售了《噬神者2》,PSP版銷量17萬,PSV版銷量40萬。PSV在2013年戰勝了PSP,轉過頭面對3DS望洋興嘆,這些銷量在《怪物獵人4》面前無異于蚍蜉撼大樹。

2014年,資料片性質的《討鬼傳:極》發售,PSP版銷量3萬,PSV版銷量15萬,這也是PSP的最后一款大作。PSV獨占的《夢幻之星Nova》賣出了17萬,銷量相比PSP的前作大幅下滑。2014年開服的PSV版《怪物獵人邊境G》則是PC網游的移植版,玩家需要購買月卡,游戲內還有氪金道具,PSV版僅有3萬會員。Capcom的許諾以這種形式兌現,令人哭笑不得。

PSP最終于2014年停產,總產量為8252萬,索尼確認的銷量為8000萬。現在市面上仍有一部分未開箱的全新PSPE1000,這批貨已經從歐洲流入世界各地。任天堂確認的NDS銷量為1億5402萬,接近于PSP的兩倍,游戲史上最激烈的掌機大戰落下了帷幕。PSP停產時,3DS已經進入衰退周期,PSV則氣若游絲。
難兄難弟
"最初3DS和PSV都是25000日元,我沒想到3DS這么快就降價到15000日元,更沒想到《怪物獵人3G》成了3DS獨占游戲,真是令人畏懼。"
——吉田修平,時任SCE全球工作室主管
久多良木健在2007年隱退后,SCE的首席硬件工程師變為美國人馬克·塞尼。PSV于2008年立項,SCE最初打算嘗試一款沒有按鍵的純觸摸掌機,但塞尼認為硬件團隊需要收集軟件團隊的意見,了解游戲開發者想要什么。歐美開發者認為PSP最大的缺陷在于沒有右搖桿,他們強烈要求PSV加入雙搖桿。之后PSV的功能變得越發臃腫,為了將首發價格控制在25000日元,PSV必須砍掉一部分功能。
吉田修平認為PSV的功能取舍出現了嚴重失誤,為了節省成本,PSV去掉了電視接口,保留了背板觸摸功能。然而很多游戲沒有使用背板觸摸,保留這種非必要功能是一個錯誤決策。PSP的Memory Stick Duo記憶棒與索尼的手機和數碼相機通用,PSV則使用昂貴的專用記憶卡,這一點也影響了PSV的銷量。
PSV最初采用類似PSPGO的滑蓋造型,后來馬克·塞尼強化了PSV的性能,為了方便散熱,PSV變回了傳統的直板造型。久多良木健隱退后,SCE失去了自研芯片架構的資源,馬克·塞尼為PSV選擇手機常見的PowerVR顯卡架構,PSV無法和手機拉開性能差距。
PSP于2004年首發,直到2009年才出現性能與PSP同級別的iPhone 3GS手機,間隔長達5年。PSV于2011年首發,2012年便出現了性能和PSV同級別的iPhone 5,間隔只有1年。PSV的封閉系統拖延了盜版游戲的進度,但也影響了自制軟件的環境,PSV的非游戲功能遠不及手機。

另一方面,3DS和PSV的性能差距,遠比NDS和PSP小。NDS無法運行"怪物獵人"系列游戲,但3DS的性能介于PSP和PSV之間,這就為《怪物獵人3G》跳槽3DS提供了基礎。
日版PSV于2011年12月首發,歐美版PSV于2012年2月首發。在首發游戲中,《神秘海域:黃金深淵》的質量最高。索尼Bend工作室早在2008年就開始為PSV籌備首發,《神秘海域:黃金深淵》提供了10小時單人流程,沒有聯機模式。Bend為游戲加入各種"為了觸摸而觸摸"的蹩腳操作,讓玩家想起《惡魔城:蒼月十字架》等NDS游戲。

PSP版《山脊賽車》是永恒的經典,玩家期待PSV版再創輝煌。PSV版《山脊賽車》的畫面出色,但游戲卡帶只包含7輛車和3條賽道,剩下的9輛車6條賽道都是DLC。本作的卡帶售價3980日元或29美元/歐元,收錄的內容量卻相當于售價1000日元或10美元/歐元的手機游戲新人包。PSV版《山脊賽車》由日本Cellius工作室開發,這是一家合資公司,Bandai Namco出資51%,SCE出資49%,索尼對于本作負有不可推卸的責任。任天堂在3DS上拿出了超越手機的游戲素質,索尼卻讓PSV的大作與手機同流合污,之后還有更大的鬧劇等待著PSV用戶。

2007年的PSP游戲《使命召喚:勝利之路》賣出200萬,PSP缺乏右搖桿影響了瞄準精度,這是硬件問題而非游戲缺陷,歐美玩家期待FPS在雙搖桿的PSV上大放異彩,結果卻被潑了一盆冷水。PSV的《使命召喚:黑色行動解密》于2012年11月發售,本作的戰役模式由10個小任務組成,每個任務過關只需要5分鐘,全部完成也只需要50分鐘。對戰模式的人數只有4V4,地圖面積大幅縮水,玩家剛復活就被對手的槍口指著。本作售價為6090日元或49美元/歐元,是PSV游戲價格最貴的一檔,高價格和低質量形成鮮明對比。本作的銷量為170萬,其中大部分數字源于PSV套裝同捆贈送。索尼主推的游戲居然如此劣質,PSV在歐美的聲譽遭到毀滅性打擊。

2013年的《殺戮地帶:雇傭兵》成為PSV的最強畫面,索尼劍橋工作室用2年時間打造出這款優秀的掌機FPS。本作的戰役模式提供了5小時流程,對戰模式的地圖設計合理,但受限于PSV的性能,人數依然只有4V4。本作的銷量只有90萬,此后沒人愿意做這種虧本生意,PSV再無獨占大作。

PSV的性能無法移植PS3的頂級畫面,移植PS2游戲則綽綽有余。PSV版《最終幻想10》的畫面比PS2版更好,然而并非所有移植游戲都拿出了誠意。索尼第一方再次成為反面教材,PS2版《戰神》的幀數在40-60之間浮動,PSV版幀數則在20-30之間浮動,令人瞠目結舌。
吉田修平表示當年PSV昏招迭出的主要原因在于資源匱乏,為了保障PS4于2013年成功首發,索尼并沒有給PSV留下多少資源。馬克·塞尼試圖將PSV變為串流用掌機,PS3可以給PSV發送串流信號,但此舉會占用PS3的一部分內存,開發者還需要手動設置串流功能,導致PS3支持串流的游戲數量很少。PS4則將串流功能集成到系統內部,開發者無需參與,只要一款PS4游戲沒有強制使用攝像頭或體感等特殊周邊,就可以在PSV上串流。
與此同時,盡管任天堂的3DS游戲在歐美持續熱賣,3DS在歐美的第三方游戲銷量卻不容樂觀。Capcom的《生化危機:啟示錄》作為3DS的最強畫面,全球銷量也只有90萬,隨后Capcom便將游戲移植給高清主機和PC。

裸眼3D這一特色隨著時間的推移,對玩家的吸引力也越來越弱,任天堂在2013年為歐美推出去掉裸眼3D功能的2DS掌機,首發價為129美元/歐元(日版2DS于2016年發售,首發價9980日元)。之后的3DS游戲也在淡化這一功能,比如2016年發售的《寶可夢:太陽/月亮》只有特殊的拍照模式才能開啟裸眼3D,無法全程開啟裸眼3D。

除了單屏分辨率,3DS的其他性能都超越了PSP。關掉裸眼3D后,3DS上屏的分辨率僅為400×240,低于PSP的480×272。如果任天堂從一開始放棄裸眼3D,就能輕松打造出一款屏幕超越PSP的掌機,不但降低成本,還能方便觸摸操作,然而歷史沒有如果。
任天堂在2012年首發的Wii U遭遇銷量慘敗,這又是一臺充滿了矛盾的設備。Wii U的平板帶有一塊分辨率為854×480的觸摸屏,玩家可以把平板當成第二個屏幕,也可以關掉電視單純用平板串流進行游戲。Wii U的平板串流延遲明顯低于PSV,但這塊平板并非真正的掌機,無法脫離主機本體在戶外使用。

Wii U的CPU頻率只有1.24Ghz,遠低于PS3和Xbox 360的3.2Ghz。任天堂原計劃在2005年推出一款代號"章魚"的非體感高清主機,1.24Ghz的頻率在2005年也算勉強夠用。在"章魚"被取消多年后,Wii U居然原封不動繼承了1.24Ghz的CPU方案。任天堂的開發人員經過深入優化,可以在古董CPU上跑出復雜的畫面,第三方則未必有這個意愿。
《極品飛車:新最高通緝》是第三方跨平臺游戲的典范,PSV版削減了PS3版的特效和車輛密度,但游戲內容大體相同,Wii U版利用更大的內存實現了比PS3版更好的貼圖。然而,本作的PSV和Wii U版銷量沒有達到EA預期,也就沒了下文。"極品飛車"系列在PSP上推出了5款作品,Wii為6款,PSV和Wii U卻只有這一款。EA的態度也是很多第三方廠商的態度,他們有能力為冷門平臺推出優秀的移植游戲,但銷量不達標就立刻撤出。

任天堂確認Wii U最終銷量為1356萬,索尼則沒有公布PSV的最終銷量,至于第三方統計機構,NPD估算PSV賣出了1000萬,CESA的估算為1500萬。無論如何估算,在硬件銷量上,Wii U和PSV都成了難兄難弟。索尼和任天堂在這一時期都面臨著雙線作戰的痛苦局面,主機和掌機的架構不同,導致有限的資源顧此失彼。索尼為了PS4基本放棄了PSV,任天堂為了Wii U挪走了很多3DS的資源,依然未能改變Wii U的敗局。
吉田修平知道自己沒有足夠的資源挽救PSV,但他可以盡量拖延PSV的死期。吉田修平從2012年開始頻繁接觸獨立游戲開發者,這才是最適合PSV的類型。獨立游戲無需強大的硬件性能,但這些作品多以高清平臺為基礎,需要針對低分辨率調整畫面才能移植到3DS上。PSV的分辨率為960×544,明顯大于3DS,獨立游戲無需為PSV大幅調整畫面,就可以將主機版輕松移植到PSV上。

2012年至2016年是PSV獨立游戲的活躍期,多名開發者表示,他們的獨立游戲有20%-40%的銷量來自PSV,一部分獨立游戲靠PSV玩家湊上了眾籌經費。這股歐美獨立游戲風潮也吹向了日本,PSV版《我的世界》在日本賣出165萬,成為日本銷量最高的PSV游戲。
PSV于2019年停產,PSV的數字版商店于2021年7月停止更新?!禪nMetal》是PSV末期最知名的游戲,為了讓本作在商店停止更新前上線,《UnMetal》在2021年4月發售了PSV版,2021年9月才登陸其他平臺。PSV居然在停產后依然出現了這款"獨占5個月"的新作,成為趣談。

3DS則于2019年停產,最終銷量為7594萬。3DS的第一方游戲質量高于NDS,然而受限于裝機量,3DS的游戲銷量未能超越NDS。2011年-2015年是任天堂的至暗時刻,其中包含3年勉強盈利和2年虧損。任天堂充足的現金儲備為3DS慘烈的價格戰提供了余地,但任天堂真正需要的不是資金,而是未來的發展目標。
合二為一
"Switch的設計融合了任天堂過去的精華,它既是掌機也是主機,既有傳統按鍵也有體感操作,可以同時滿足核心玩家與休閑用戶的需求。如何在首發時間、成本、性能和功耗之間尋找平衡,則是最艱巨的任務。"
——小泉歡晃,Switch總設計師
巖田聰曾在2002年構思過掌機版NGC,主機和掌機二合一對于2002年過于超前。隨著時間的推移,這一構思逐漸變為了現實。2011年,3DS首發后,任天堂開始研究代號為INDY的新掌機。INDY最初是一臺性能強化版3DS,可以通過無線信號將畫面串流到電視上。2013年,INDY取消了對3DS的向下兼容,雙屏變為854×480分辨率的單屏,顯卡采用和Wii U類似的AMD方案,但頻率較低,這一方案可以讓任天堂快速將Wii U游戲移植到INDY上,然而AMD顯卡較高的功耗不適合掌機,INDY陷入僵局。
轉折點出現在2014年,Nvidia在這一年發布了能耗比優秀的GTX900系列顯卡,任天堂新掌機的代號從INDY變為NX,顯卡方案也從AMD變為Nvidia,屏幕分辨率從854×480提升至1280×780,為了降低延遲,電視輸出功能從無線變為有線。2015年,巖田聰因癌癥病逝,但他留下的遺產讓任天堂邁入了一個超越NDS的黃金時代。
在Gamerankings的榜單上,2007年的《超級馬力歐銀河》超越了1998年的《塞爾達傳說:時之笛》,成為媒體平均分最高的游戲。作為《超級馬力歐銀河》的導演,小泉歡晃憑借這張滿分答卷成為宮本茂的接班人。

作為NX的總設計師,小泉歡晃的核心理念是"平衡",只有平衡的設計才能滿足各類用戶的需求。任天堂也吸取了3DS和Wii U初期游戲匱乏的教訓,為新平臺獻上了最強的游戲陣容。2017年3月,NX以Switch的正式名稱發售,《塞爾達傳說:荒野之息》首發護航,《超級馬力歐奧德賽》則在2017年10月發售,兩款滿分巨作讓Switch成為全世界的焦點。
硬件方面,Switch的CPU和顯卡性能都超越了PS3、Xbox 360和Wii U,沒有留下短板。2017年發售的iPhone 8在理論參數上領先,但實際顯卡性能僅和Switch相當。手機顯卡缺少桌面顯卡的很多功能,理論參數轉化成實際性能會大幅縮水,采用手機顯卡的PSV也存在這一問題。Switch的麥克斯韋架構源于Nvidia的GTX900桌面顯卡,開發過PC游戲的團隊可以迅速掌握Switch的圖形管線。Switch的性能遠不及PS4,但Switch的架構并不比PS4落后,為《巫師3》等PS4游戲移植Switch提供了基礎。

2017年Switch發售后,任天堂開始為后續機構思創意,Switch 2于2019年正式立項,最終于2025年6月5日發售,創下4天350萬的首發銷量記錄。Switch 2的安倍顯卡架構源于RTX3000桌面顯卡,DLSS3人工智能拉伸技術大幅提高了能耗比。Switch 2的單精度浮點性能約為Switch的8倍,但在DLSS3的幫助下,最終實際性能為Switch的10倍以上,DLSS3為分辨率的提升奠定了基礎,Switch 2的屏幕分辨率從1280×780提升至1920×1080,
任天堂曾計劃為Switch的Joy-Con采用磁鐵吸附,因為連接處不夠牢固而放棄,被迫采用傳統的滑軌固定。隨著技術的進步,Switch 2終于實現了任天堂工程師的目標:Joy-Con 2采用牢固的磁鐵吸附,但輕按一下釋放鍵就可以拆開Joy-Con 2。
GBA和NDS支持"1卡4人玩"功能,1張卡帶可以將部分游戲數據傳輸給其他3名玩家。Switch最初也打算加入這一功能,然而Switch卡帶的容量遠大于NDS,玩家無法接受幾十分鐘的傳輸時間。Switch 2憑借更強的性能,可以在玩游戲的同時發送無線視頻信號,將畫面即時串流給其他3名玩家,無需等待,Wii U的串流技術在Switch 2上得到了進化。

Switch的體感精度遜于Wii U,導致《皮克敏3》等Wii U游戲移植到Switch后體感操作精度下降。Switch 2采用9軸動作感應系統,配上Joy-Con 2的鼠標模式,無論是體感精度還是操作模式的多樣化,都超越了之前的Wii U和Switch。就硬件而言,Switch 2成為了任天堂史上最強的體感設備,目前Switch 2的重心是傳統游戲,但任天堂承諾將在未來推出全新的體感大作。
任天堂的開發者熬過了3DS和Wii U的陣痛期,迎來了Switch的黃金時代,索尼則在同期經歷了傷筋動骨的變化。2016年,SCE變為了SIE,從字面上看這僅僅是把"C"(Computer,電腦)變成"I"(Interactive,互動),實際上公司的總部從日本東京市搬到了美國加州圣馬特奧市,索尼的主機業務從日本分公司轉移到了美國分公司。在這次搬家前后,索尼對旗下的游戲工作室進行了多輪裁員。
那些曾經在索尼掌機上叱咤風云的工作室,大都晚景凄慘,他們無法適應性能更強的新硬件,在推出一款失敗新作后,便被關停。開發《機車風暴:極地先鋒》的Bigbig工作室在PSV上遭遇失敗,于2012年關閉。開發《殺戮地帶:雇傭兵》的索尼劍橋工作室折戟于PS4,于2017年關閉。開發《抵抗:復仇》和《神秘海域:黃金深淵》的Bend工作室用6年時間開發PS4游戲《往日不再》,因為銷量未達標,索尼取消了《往日不再2》,之后Bend又在混亂中渡過了6年時光,除了PS5版《往日不再》之外,期間沒有任何項目完工,目前Bend處于岌岌可危的狀態。

Ready at Dawn的經歷則最曲折,盡管Ready at Dawn并非索尼旗下的工作室,但他們從2004年至2015年都在給索尼硬件開發游戲。2008年《戰神:奧林匹斯之鏈》發售后,工作室一度將PSP開發機全部退給了索尼,表現出破釜沉舟的態度。他們希望開發主機原創游戲,不想永遠在掌機上給其他品牌外包前傳。然而,在考慮了現實局面后,Ready at Dawn重新申請了PSP開發機,直到《戰神:斯巴達之魂》于2010年發售后,PS4原創游戲《教團1886》才正式立項。
在原定計劃中,《教團1886》將于2016年發售,然而索尼把發售時間提前至2015年,Ready at Dawn被迫將流程中的很多戰斗縮水為QTE,游戲因此失敗。此后Ready at Dawn為Oculus頭盔開發了多款VR游戲。Oculus在2020年收購了Ready at Dawn,但在2024年,Ready at Dawn最終還是迎來了關閉的命運。

至于SIE在日本的工作室,除《宇宙機器人》和《GT賽車7》之外的團隊于2021年全部解散。索尼日本工作室最擅長中型游戲,此類游戲的體量介于獨立游戲和大作之間,銷量并不穩定。以外山圭一郎導演的作品為例,《重力眩暈》的PSV版銷量為60萬,PS4移植版為16萬,PS4的續作《重力眩暈2》為35萬。雖然這3款游戲的口碑不錯,但索尼不想再干賠本項目。外山圭一郎離開索尼后于2024年推出了《野狗子》,遭遇口碑和銷量的雙重慘敗,令人唏噓不已。

2023年,索尼推出了PS5的串流手柄PS Portal,8英寸屏幕的分辨率為1920×1080。這款手柄采用安卓系統,黑客在刷機后可以運行PSP模擬器,但這并非索尼的設計初衷。SIE現任CEO西野秀明表示,PS Portal的使用高峰時間正好比PS5晚一個小時,大部分用戶在電視上用PS5玩過游戲后,關掉電視,換成PS Portal繼續玩。

作為串流掌機,PS Portal不需要PS5進行額外適配,沒有增加開發者的負擔。過去索尼曾同時運營PSP、PSV和PS3這3個架構不同的平臺,無論是對于第三方,還是對于索尼自己,如此繁多的規格都是一種負擔。索尼考慮過新掌機的問題,關鍵在于新掌機不能成為新規格,否則索尼又會陷入多線作戰的負擔。換句話說,若掌機的性能發展到直接兼容PS4游戲的級別,索尼有可能會出手。
2025年10月16日發售的ROG Xbox Ally則是一臺PC掌機,無法兼容Xbox主機游戲。微軟游戲部門的CEO菲爾·斯賓塞表示,微軟考慮推出兼容Xbox Series S的掌機,但這不是近期能夠實現的目標。
現在AMD的掌機芯片并不具備直接兼容PS4的性能,距離直接兼容Xbox Series S則更為遙遠。2025年發售的Switch 2延續了任天堂作為掌機霸主的地位,如果PS4移植到Switch 2的游戲夠多,則會降低掌機版PS4的價值。另一方面,單純的移植或兼容無法滿足玩家需求,量身定做的游戲最適合掌機。任天堂始終擁有最強的掌機游戲開發隊伍,這才是任天堂能夠在掌機領域縱橫數十年的核心競爭力。
(題圖選自杰森·布拉德伯里著《掌機歷史》。)