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觸樂怪話:從“上古卷軸”聊起,談?wù)勯_放世界的探索魅力

觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖 / 小羅

最近這段時間,我養(yǎng)病在家,身心疲憊。拋下些許操勞和復雜的社交生活后,我只想玩點輕松愉快、功利性弱的游戲——比如爬山探索的游戲。《上古卷軸 3:晨風》(下文簡稱《晨風》)和《上古卷軸 5:天際》(下文簡稱《天際》)都是我的心頭好,它們都是我所熟悉的經(jīng)典歐美 RPG。

很小的時候,我就在 Windows XP 上接觸到了《晨風》。當時家里正好有一本英文詞典,我就翻著詞典,選擇星座,接受港口送給刀鋒戰(zhàn)士包裹的委托,前往 Balmora 城。這可不是一趟短途旅行。在步行前往 Balmora 的途中,我會遇見被當做馬車用的 " 跳蚤大巴 "(Silt Strider)、強盜盤踞的洞穴,以及從島中央綿延出來的紅山山脈。

《晨風》的第一個主線任務(wù)就需要你翻山越嶺,從港口抵達 Balmora

《晨風》中的山脈除了分割不同區(qū)域外,還起到了讓整個世界 " 變得更大 " 的作用。在不裝任何 Mod 的情況下,原版《晨風》的可視范圍很小,玩家視野的二三十米外已經(jīng)被白色的迷霧所籠罩。因此,密集的山脈不但可以指引迷路的玩家回到大路,尋找城鎮(zhèn),還給了很多好奇的玩家(比如我)" 山背后究竟有什么 " 的探索驅(qū)動力。

小時候,我玩游戲的任務(wù)感不是很強,在接到去 Balmora 的指示后,我并沒有直奔目標,一是對照英文文本看詞典看得太累,懶得再對照著找路;二是《晨風》中滿是外星生物和巨型蘑菇的環(huán)境,真的很想讓人到處探險,看看還有什么有意思的地方。

不打可視范圍增強 Mod 的《晨風》,你的面前總是被團團白霧所籠罩

有個細節(jié)我還記得很清楚,出港口不久后,我進入海上小島中的一座古墓,見到了一個刀槍不入的先祖鬼魂(Ancestor Ghost),最終被它蹂躪致死——直到后來我才知道,這家伙需要用銀制武器或法術(shù)等東西來殺死。

盡管《晨風》中有很多地方會 " 勸退 " 一知半解的玩家,但它依然是我小時候玩過的最夢幻的游戲——它有一套完整且不同于其他任何游戲的生態(tài)系統(tǒng),有眾多獨具特色的城鎮(zhèn),它允許你浮空飛行,越過重巒疊嶂,它還有一名妄想成神且十分話癆的最終 Boss"Dagoth Ur" ……

《晨風》的山脈分布讓整個世界變成了一座巨大的迷宮

在《晨風》之后,我又接觸了《上古卷軸 4:湮滅》(下文簡稱《湮滅》),由于第 4 部主推的是精彩的任務(wù)劇情以及強大的自然森林生成系統(tǒng),因此它對當時熱衷探索的我沒有太多吸引力。再后來,我接觸到了《天際》,它可以說是《晨風》的 " 威力加強版 " ——其中雖然沒有《晨風》獨一無二的生態(tài)系統(tǒng),卻依舊保留了探索的靈魂。

在《湮滅》憑借出色的任務(wù)與程序化內(nèi)容大獲成功后,《天際》重歸《晨風》手作地圖與關(guān)卡的特色,做出了更現(xiàn)代化、更沉浸的探索體驗。

《天際》的諸多山脈帶給我無窮的探索動力

還是從山說起,《晨風》中的山更多起到的是分割不同難度的 " 墻 " 的作用。比如,《晨風》地圖中央的紅山中住著最終 Boss Dagoth Ur,這座山也是游戲中最高的山,它下面延展出的山脈讓整個游戲世界變成了一座巨型迷宮。

《天際》的山更像現(xiàn)實世界中的山,在游戲世界的比例中夠高、夠大。高大的山巒能讓天際省的瀑布 " 飛流直下三千尺 ",能讓古老的墓穴與塔樓在峭壁之中找到 " 安歇之所 "。你能在最高的山峰上與凜冽的寒風親密接觸,也能俯身看到被白雪覆蓋的大地畫卷。

性能的提升讓游戲的可視范圍得到了拓展,山脈之間,開發(fā)者為天際省的人們開辟了廣袤的平原與根深葉茂的針葉林群系。在弱化諸多經(jīng)典 RPG 要素(比如鬼魂能被隨便一把武器擊敗)之后,《天際》用更加精致的手工開放世界與寫實冷峻的北歐生態(tài)再次點燃了我的探索之魂,我無法忘懷第一次爬山前往寒落神廟、第一次爬上高吼峰的那種 " 朝圣感 "。

直到現(xiàn)在,我還會找到一些閑暇的時光,望著《天際》的群山發(fā)呆,在不同時間、用不同角度拍攝同一座山的照片,去研究山脈之中興趣點的分布。

站在獨孤城旁,放起游戲?qū)]嬛械摹禨olitude》,能感受到一種峭壁孤城的蒼茫

《晨風》與《天際》之中有龐大的世界觀體系與沉浸感極強的開放世界設(shè)計,給人帶來了一種 " 想活在這個世界 " 或 " 想看看這個世界中究竟存在多少秘密 " 的感受。當然,除了 " 上古卷軸 " 系列,還有很多讓我著迷的 RPG,它們都通過充實的內(nèi)容量與游戲設(shè)計的深度體現(xiàn)了自己獨特的個性。

比如在 " 哥特王朝 " 系列的前兩作中,玩家為了求生,需要在小而精的開放世界中選擇加入不同勢力,后續(xù)流程里,玩家選擇產(chǎn)生的種種蝴蝶效應能讓整個小社會慢慢 " 活起來 " ——盡管故事內(nèi)容不出彩,后期內(nèi)容有些疲軟,但前中期量大管飽的扮演內(nèi)容帶來的正反饋極強,因此也會吸引我開多周目,體驗不同路線的劇情。

《哥特王朝 2》有驚艷的任務(wù)網(wǎng)設(shè)計,比如在游戲開頭,玩家可以通過多種方式進入主城(其實一代也差不多)

放眼整個大環(huán)境,RPG,或者說帶有 RPG 要素的主流開放世界游戲,似乎一直都在追求優(yōu)秀的數(shù)值構(gòu)筑系統(tǒng)。

玩家看到自己的數(shù)值越來越高,越來越強之后,自然就會覺得自己已經(jīng)征服了整個游戲世界,隨后輕松打敗最終 Boss,在看著滾動的制作人名單或空白的任務(wù)欄時陷入一陣空虛——真正手工雕琢,用龐大世界來驅(qū)動玩家探索的作品,很少會在通關(guān)之后讓人悵然。

然而這些作品每年都屈指可數(shù),很多時候,你需要去一些小眾的游戲社區(qū)內(nèi)深挖才能找到它們,比如 2024 年發(fā)行的復古開放世界游戲《Dread Delusion》,以及彭楚微老師多次推薦過的 2D 開放世界游戲《Drova - Forsaken Kin》——它將在不久之后更新官方中文。

《Dread Delusion》當中由多座巨型浮島相連而成的開放世界

這些游戲都在傳統(tǒng)的 RPG 元素與數(shù)值驅(qū)動玩法之外,更加強調(diào)探索與發(fā)現(xiàn)的樂趣,希望在即將到來的 2026 年,還會有更多這樣的開放世界游戲誕生。

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