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觸樂網 11分鐘前

不一樣的《星布谷地》

米哈游的生活模擬類游戲《星布谷地》在今天(11 月 7 日)開始了首次測試。可以預見,在第一天的體驗中,會有人覺得它的原型像 " 動物森友會 " 系列。這并沒有錯,但在此之前,我們首先要知道,幾乎所有游戲類型,都會經過這樣 3 個階段:原型期,開創期,成熟期。

近一年來,幾家大廠也都有生活模擬類游戲曝光,這些游戲都采用了由 " 動物森友會 " 系列開創的原型。而它們最終能否獲得玩家和市場的認可,關鍵并不在于原型,而在于改良和創新。

" 動物森友會 " 作為任天堂推出的社交加生活模擬系列,它的內核可以用一句話概括:在一個由擬人動物居住的村莊中,給予玩家各種活動的自由。這一原型中自由與開放并行的設計,給玩家帶來的是各種情感而非數值上的回報。它通過營造期待感、歸屬感、安全感和自我價值感,來讓用戶重復體驗內容,算是給飽受 " 內容化 " 之苦的市場開出了一劑良方。

在國內,生活模擬類游戲普遍會面臨一個問題:隨著生活節奏加速,除了特定時期,大部分時候,玩家雖然渴望得到休閑體驗,但又沒有耐心去這種游戲的自由度和緩慢節奏。

這個原型受限于硬件和開發商的一些設計理念,很多設計從根本上無法改變。即,如何在給予玩家更短更頻繁的反饋的同時,不去破壞玩家的代入感,奪走玩家的自驅力;更長線的商業化模式怎么做也是個問題。誰能把這些設計補足,誰就能讓這一原型走向成熟。

改良者中就包括米哈游的《星布谷地》。在《星布谷地》本次測試中,我提前游玩了大約 20 個小時的游戲內容。

從結果來看,《星布谷地》此次的測試版本表現出了較高的品質,繼承了原型的核心樂趣,已有的玩法和內容能夠支撐起用戶的情感體驗,同時,它也圍繞 " 長線化 " 對原型進行了合理的改良,框架上達到增無可增的程度。當然,如今的版本仍然不能說是完美的,它存在一些問題,除掉交互 Bug 和家具交互較少等測試版本常見問題外,設計上,友鄰的造型和互動文本也還有進步空間。

《星布谷地》有許多自己的特色

兩處改良

《星布谷地》對原型主要做出了兩個改良。

第一個是關于長線的——和以往 " 島建 " 玩法的自由散漫不同,《星布谷地》給出了一條星球成長的主線,這條主線并不需要玩家特意去花費資源來實現,它更像是通過合理的設計,把模擬生活的內容一點點放給玩家。玩家要推進星球成長,只需要正常地和友鄰提升好感度、完成星球建造、體驗各種玩法即可。

有了星球成長這條主線,玩家就不至于感到無聊,分階段放出內容,也能營造更長遠的期待感。另一方面,主線又不至于限制玩家的行為,玩家不靠指引也能知道自己要干什么——收集資源,找更多的友鄰,給星球造商店、房子,和友鄰相處,提升好感,為友鄰建造家園……這些行為會自然推進星球的成長,星球成長又為這些行為提供更豐富的空間。

具體來說,星球 1 級時會生成沙灘,玩家就可以趕海,收集海洋生物和淺灘的資源,這個時候就會遇到能解鎖萬象館的墨爾斯;4 級解鎖高山區域,帶來更多高山生態的物種,推進萬象館的建設;6 級時解鎖流星雨,也有相應的反饋……而星球成長也會提供 " 露卡果實 " 的槽位,通過切換果實,玩家還能改變星球的地貌和生態環境。

同時,星球成長的主線被設計為不可預見的——星球成長需要兩種資源," 露卡 " 和 " 友鄰露卡 ",這兩種資源的掉落沒有明確說明。收集很多奇異生物、幫星球建造好萬象館可能獲得一瓶露卡,也可能會得到一個禮物家具,僅僅完成友鄰的訂餐任務也可能會得到一瓶露卡,又或者得到一些碎錢。這種完全去功利化的設計,也很好地引導玩家把游玩的目標從推進主線轉移到體驗內容上。而從體驗來看,《星布谷地》在給予玩家目標的同時,沒有表現出很強的 " 肝 " 度和催促感。

玩家的游玩行為能夠促進星球的成長

第二個改良是,添加了許多更友好易懂的系統,并強化了各個系統的聯系,強化了游玩時的即時反饋感。

生活模擬類游戲中,模擬本身也包括生活的繁瑣,這種繁瑣是天然有高門檻的,在生活節奏比較快的當下,也容易勸退很多人。但《星布谷地》的正反饋有兩種,一種是大量的、頻率很高的即時反饋,你能看到許多等級目標,開發者們給友鄰好感度分級,給友鄰的星球分級,給萬象館的槽位分級……給出了幾乎做不完的目標,讓玩家去反復觸發 " 完成目標 " 的反饋。一種是少量的、需要等待的延時反饋,只有建造友鄰房屋、商店和萬象館,推進友鄰好感度時才需要玩家等待完成。

具體來說,在建設上,玩家可以通過 " 星球建設 " 功能直接進入建設模式,在這個模式里,可以直接從上帝模式對星球進行改造,用游玩中獲得的各種資源來裝點星球;" 友呼 " 功能則可以快速和進出好友的星球," 米友家裝 " 功能在提供裝修友鄰的家的玩法外,也包括一鍵進入友鄰家的設定。這些細節上的設計讓整個游玩流程異常流暢,也增強了玩家的正反饋——要知道,在 " 動物森友會 " 系列的某款產品中,玩家要拜訪動物還需要提前預約時間,這種設計的門檻就太高了。

強化正反饋的創新

為了強化即時反饋,《星布谷地》遠不止給出目標那么簡單,它還設計了一種名為 " 阿奇寶 " 的小生物。

游戲中有 5 種顏色的 " 阿奇寶 " ——對應趕海、種植、采集、挖掘等玩法,玩家在做任何行為時,都可能得到對應顏色的阿奇寶。阿奇寶可以用來 " 澆灌 " 友鄰的星球,幫助友鄰星球成長,最后反饋到自己星球上,解鎖不一樣的星球地貌,這無疑也強化了玩家行為的正反饋。

此外,《星布谷地》還加入了許多把物資循環利用起來的系統,讓玩家 " 撿樹枝 " 的自發行為能得到更多反饋。比如烹飪系統能消耗各種水果、農作物和生物,給友鄰建造房子時,也需要收集相對應的木頭、礦物等材料。從體驗上來說,讓玩家總有事情可以做,無論做什么都有快速的反饋。比如說,我某天早上進入游戲,選擇去趕海,趕海可能和完成每天的烹飪請求、萬象館的生物收集、掙碎錢掛鉤,也可能只是為了見識到更多新奇的魚類。

玩家可以把收集到的動植物放入萬象館

還有種植系統,這個系統關聯了社交和烹飪。隨著星球成長,能夠種植的土壤也會變多,玩家可以通過種植來解鎖 " 今日菜市 ",這個市場類似股市,會有一定波動,各個星球的價格也不一樣。種植系統加入了 " 混合栽培 " 的設計,玩家可以培育巨大和異形作物,這些作物不僅價格高,也能烹飪出更好品質的菜肴。

最后,《星布谷地》的核心無疑是社交系統。游戲為玩家準備了可以出行的車輛,玩家可以乘車前往星空街市和星海兩個獨立地區。

" 星空街市 " 是個適配很多社交內容的獨立空間。這些內容也分成兩種,一種是給予裝飾品獎勵,日常任務驅動的玩法,一種是玩家自發的代入式玩法。本次測試實裝的部分有跳街舞、送花和咖啡廳聊天室,前者會給予一些可兌換的獎勵,后者則營造了很棒的氛圍感。

星光街市為玩家社交提供了許多場景

" 星海 " 則是玩家可以跟友鄰一同探索的區域,玩家可以在這里遭遇新的友鄰和動植物,并帶回自己的星球,算是未來可以長線更新的一塊區域。

核心情感體驗

生活模擬類游戲,作為重情感體驗的品類,從開發角度,它天然就有高門檻,不僅要做好任務指引和激勵,還要思考如何讓玩家自發地游玩,這需要非常精美的內容和許多深層的互動。

在那些靠玩法取勝的游戲中,用戶多少能忽略美術或者劇情的簡陋,反過來也是如此。但在生活模擬類游戲中,美術、角色、世界觀、玩法任何一個方面的缺漏,都會打破玩家的心流體驗,刺破那層給予情感安撫的幻想。

而《星布谷地》本次測試,展現出的綜合品質足夠高,從設計的很多細節,到給出的美術品質和友鄰角色的用心程度,都能給玩家帶來情緒上的正面感受。

這種感受,其實可以大致分成期待感、歸屬感、價值感和陪伴感。

首先是期待感。《星布谷地》減少了很多繁瑣的操作,但仍然保留了一些按 " 天 " 解鎖的內容,游戲內的時間和現實時間是對應的,友鄰的好感度和重要設施的建造,都需要時間才能推進。

比如當友鄰的好感度達到 2 級時,玩家可以邀請友鄰來入住,接著在第二天詢問友鄰是否需要家裝,家裝之后的一天,友鄰又會讓玩家去升級房屋。又如種植,許多植物需要每天澆水才能生長,時間從 1 到 3 天不等;還有每天能進行兩次的星海旅行,也會讓人期待能在島嶼里遇到什么友鄰……這些按天解鎖的內容,構成了期待感。

友鄰也經常會給玩家一些溫暖的話語

其次是價值感。《星布谷地》的自定義范疇其實很大,從草地的紋路到天空的顏色,星球的每個角落都可以進行自創,每個友鄰的家園也是一點點由玩家搭建的,結合相當精細的美術品質表現,最后確實會給予玩家成就感。而且,似乎每個玩家分配到的星球上的植被都會有細微的不同,這也讓每個人的星球都是獨特且珍貴的。同時,星球的面積其實相當巨大,光是用自定義的內容填滿這個星球,就要花費用戶超多的時間和精力,每個階段的建造,都能帶來強大的價值感。

歸屬感則來自于社交,星球內可以對好友開放拾撿權限,變成好友的游樂場,數個星球相互討論菜室價格,星光街市的咖啡廳也能開私人聊天室。這些基于玩法驅動的社交,很容易形成一個緊密相連的,每天討論新出內容的 " 玩家小圈子 ",帶來歸屬感。

最重要的陪伴感,這部分足夠充實,但不算完美。

陪伴來自于游戲中的友鄰,也就是一群擬人的小動物角色。玩家需要在星海遭遇這些角色,并完成他們給的委托,最后把他們帶回星球安居。《星布谷地》友鄰互動非常豐富,從對話、送禮,專屬的交流如占卜、兌換玩偶,再到相互購買東西,還有友鄰的各種好感度事件,整個交流下來,玩家能和友鄰產生非常深度的互動,

友鄰自發的動作也很多,從踢毽子、釣魚到放煙花,在形式上來說,能感受到開發者為每個友鄰傾注的心血,友鄰的動作也很可愛。但從對話等交互的實際內容來看,友鄰們的 " 工具人 " 傾向仍然比較嚴重,目前還無法打動我。

當然,也有許多刻畫出色的可愛友鄰

最后,《星布谷地》本次測試給我的最大缺憾可能是 " 沒有做得更好 "。

一是比起 " 可愛的動物 ",友鄰更像是在故作可愛,內核上缺乏更有靈氣的設計,讓人缺乏互動的欲望。二是萬象館中收集的動植物,在玩家完成收集委托、拿到兌換券作為獎勵后,似乎就變得不大重要了。我自己很少到萬象館里觀看收集到的生物,因為這些生物缺乏介紹,卡通化的風格也沒有給人現實參觀博物館的期待感。

但總的來說,它仍然提供了許多正向情緒。這些情感體驗,是目前流行的靠玩法驅動的游戲無法帶來的,也是這個時代玩家缺少并渴望獲得的。生活模擬游戲提供的核心體驗,本質上也類似一個美夢,一層幻想,而《星布谷地》將其改良得更溫馨的同時,讓更多人能夠進入這個夢境,引導他們享受其中的樂趣。

期待

我大概能想到《星布谷地》未來的樣子:玩家能夠在里面體驗情感的正向流動,沒有壓力地進行社交,每天花不多的時間,來獲得不可替代的情感體驗。它大概會是很多玩家接觸到的第一款能夠毫不焦慮地享受生活樂趣的游戲。這無疑也是米哈游一貫擅長的做法——把更優質的內容和體驗帶給更多的玩家。

從體驗上,《星布谷地》本次測試中,通過對 " 動物森友會 " 原型的改良和創造,除了保留了原型提供的情感體驗,還使得原型的系統更加緊密,給予玩家更多目標感和成就感,使其符合當前時代的游玩情境。可以預見,它的用戶黏性將會很強,而《星布谷地》作為不斷更新的在線游戲,又不用擔心玩家窮盡所有內容后變得無聊,未來可以加入更多內容和活動,來一直維持這種黏性。

《星布谷地》的一測,算是為國內一眾生活模擬類游戲帶來了一個不錯的開頭。本次測試里,玩家是否能沉浸到這個自由創造和社交的世界中?我們可以期待它的表現。

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