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鈦媒體 16分鐘前

“新打法”狂攬 36 億曝光,游戲行業吸量新機會?有何利弊?

文 | DataEye

在國內游戲行業持續內卷的情況下,頭部游戲公司不得不持續挖掘新的增長方式。

而短劇行業衍生出的 " 動態漫 " 內容模式則備受關注,甚至連《王者榮耀》《逆水寒》等頭部產品都有相關動態漫內容。

最近,網易宣布旗下游戲編輯器 " 雷火映畫 " 正式啟動商業化運營,并開放了《永劫無間》商業授權,正好印證了這一新打法。

頭部游戲大廠的持續加碼," 游戲 + 動態漫 " 這一新打法對行業發展又有怎樣的啟發?利弊表現如何?

今天,DataEye 研究院就來聊聊這一話題。

一、游戲廠商加碼動態漫短劇,動作如何

動態漫是短劇行業內容呈現方式的一種新形態,最大的特點就是介于漫畫與動畫之間,并多由 AI 生成。在近一年的快速發展下,動態漫憑借新穎的內容展示方式和更低的制作成本,深受行業和觀眾的歡迎,使得相關市場規模也在快速攀升。

DataEye 研究院數據顯示,2024 年動態漫市場規模已達 100 億,而 2025 年的市場規模預計高達 150 億,增速為 50%。

以目前的發展形勢來看,主流的動態漫內容主要分為兩種:

一種是包裝精良的動態漫劇。典型如以《逆水寒》CG 內容為主的原創女頻漫劇的 " 安如木 ",該賬號認證主體就是杭州網易文學,而且賬號的主要變現方式為付費短劇內容(前十集免費)。

該賬號發布的短劇作品內容主要是《逆水寒》武俠世界觀和人物關系。截至 11 月 5 日," 安如木 " 發布短劇內容超過 110 部,在最新的發布《轉身嫁良人》播放量已經超過 160 萬次。

如今,網易開啟動態漫商業化,并且開放自家頭部產品《永劫無間》的商業授權,大概率就是 " 安如木 " 的發展路線。

另一種則是基于 AI 動態漫的小短片。這類型的 " 動態漫 " 時長較短,整體品質較為簡陋,AI 拼接明顯,內容以 " 整活 "" 搞怪 " 為主,與第一種的動態漫劇有明顯差異。近期在抖音平臺上就有話題 " 王者榮耀 AI 整活 ",相關播放量接近 800 萬。

總體來說,以上兩種類型是目前 " 游戲 + 動態漫 " 的主要表現形式,既可以拍成純正的短劇劇集,也可以做小短片小劇場吸引觀眾的注意力。

而騰訊、網易的下場布局,DataEye 研究院認為,這背后展示游戲公司思考:

其一,市場需求巨大,游戲 IP 以身入局搶 " 曝光 "。從目前觀察來看,動態漫行業正處于供需雙輪驅動的爆發期,今年 9 月在播漫劇已經超過 4000 部,環比 8 月近乎翻倍,而總播放量已經超過 36 億。可是隨著市場規模的快速擴張,市場需求必然巨大。

而頭部游戲公司的頭部游戲 IP 本身就擁有深厚的世界觀和角色設定,但受限于游戲載體,大量背景故事和支線情節難以充分展現。動態漫恰好填補了這一空白,使游戲世界更加豐滿立體。除此之外,游戲 IP 相關的整活內容也格外受到玩家、泛用戶的喜歡。總而言之,游戲 + 動態漫可以有效地帶來大量 UGC 內容,產品曝光度也隨之提升。

其二,試水 " 游戲漫劇 " 新賽道,驗證可行性。對于網易騰訊這類型頭部游戲廠商來說,嘗試 " 游戲漫劇 " 新賽道更是一次業態發展的試水,目的就是驗證賽道可行性。當下傳統游戲依靠游戲內購的收益變得單一,背后的收入模式面臨增長瓶頸。因此從廠商視角來看,為游戲產品開辟出新的商業化路徑,是目前亟待解決的重要課題。

二、游戲拿漫劇營銷,利弊如何?

DataEye 研究院認為,大廠加碼 " 動態漫 " 主要是挖掘一塊基于游戲營銷維度的關鍵 " 戰略拼圖 "。

其一,游戲動態漫本質是一種內容營銷。傳統買量廣告成本高昂且用戶抵觸情緒日增。以網易產品為例,今年以來頭部產品素材投放量持續增加,DataEye-ADX 數據顯示,截至 11 月 5 日,投放素材量 TOP10 的手游 APP 中,網易《夢幻西游》和《率土之濱》在列,而《逆水寒》《燕云十六聲》等產品今年的素材投放量也超過 10 萬條。

對比之下,動態漫是一種可持續的內容營銷素材,并且具有高娛樂性和低侵入性。同時貼合市場流行趨勢,有望實現更低成本獲取潛在用戶。更重要的是,游戲動態漫是基于 IP 故事的演變的表現形式,本身具備了品牌宣傳的屬性,而高品質內容所吸引的用戶群體,在粘性和活躍度方面也相對突出。

其二,游戲可以借動態漫強化世界觀與角色的塑造。劇情向游戲的成功高度依賴于玩家對世界觀的認同和對角色的喜愛。動態漫劇可以以 " 設定集 " 的形式存在,通過敘事化的方式,細致地展現游戲無法完全呈現的支線劇情、角色 & 人物關系。以內容型游戲產品為例,受限于產品容量,很多角色在劇情發展過程中存在大量 " 坑 " 需要填補,而動態漫的出現,恰好能解決問題。

其三,游戲 + 動態漫的融合有助于產品核心用戶的累計。當下國內游戲行業高度內卷,游戲公司為了保證重點項目的產品質量,避免 " 暴死 ",都需要進行長時間的產品打磨調優才能上市上線。以《燕云十六聲》為例,該游戲從首爆到正式上線超過 2 年。

倘若在空檔期相關動態漫內容上線,或許相關游戲就可以提前 1~2 年甚至更早開始積累核心粉絲。這使得產品在正式上線之前,就擁有了一批對產品 IP 了解較深的用戶群體,并且可以依靠劇情內容提前實現收益,同時也可以解決產品上線初期的 " 冷啟動 " 的難題。

當然,任何戰略布局都具有兩面性。動態漫劇賽道給游戲營銷帶來顯著優勢的同時,也確實存在一些不容忽視的弊端和潛在短板。

一方面是動態漫存在技術瓶頸與體驗天花板。動態漫劇介于漫畫和動畫之間,所以其表現力有天然上限。動態漫無論是畫面流暢度還是視覺沖擊力都存在技術瓶頸,無法與頂級 CG 動畫相比。這樣的短板,導致動態漫的受眾群體有限,難以轉化長期被高質量動畫吸引的二次元核心用戶,極大限制了用戶群體的擴大。

另一方面是制作門檻低,但需要 UGC 配合。動態漫內容基于 AI 生產,因此在制作門檻和成本方面整體較低,即使是中小廠商也能輕松入局。可是整個漫劇腳本仍需創意支持,因此需要更多 UGC 內容進行配合。而一些游戲體量較小、用戶基數少的中腰部產品難以滿足要求,以至于在未來可能出現的百團大戰中處于絕對下風。因此,游戲 + 動態漫賽道存在局限性,并不適用于全部游戲廠商。

總之,頭部大廠布局動態漫劇可以認為手游行業的一次革新,可是否能盤活整個游戲生態,仍需持續關注。

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